Hoy sentimos el inmenso placer de tener con nosotros a los amigos de Reco Technology, el estudio español, con sede en Madrid, que ha desarrollado el interesante 1971 Project Helios.
Ante todo, queremos agradecer al equipo el habernos hecho un hueco y dedicarnos un ratito de su tiempo, de ese merecido descanso tras el esfuerzo que supone el lanzamiento del juego.
Como no podía ser de otra forma, desde XboxAdictos, queremos hacer un reconocimiento al equipo principal y ponerles nombre para que todos conozcáis a esas personas que se han encargado de traernos este título.
Paco Encinas: CEO
Jaime Arcaya: Director de Marketing
Marco Blay: Jefe de proyecto y programador
Carlos Rubio: Artista principal , artista conceptual y 2D
Luis Barranco: Artista 3D y VFX
Laura Roldan: Diseñadora de juegos y escritora
En esta entrevista tenemos a Jaime Arcaya, quien, desde el primer momento, no dudó en convertirse en portavoz de sus compañeros para responder a nuestras preguntas en nombre de todo el equipo.
– Buenos días, Jaime. Antes que nada te damos de nuevo las gracias, de parte de la redacción de XboxAdictos y todos nuestros lectores, por estar hoy con nosotros. Como ves, ya os hemos presentado brevemente pero me gustaría que fueras tú, de primera mano, quien nos hiciera un breve resumen de quienes sois y cómo llegasteis a fundar Reco Technology.
– Buenos días José Manuel. Recotechnology se fundó en 2012 por profesionales que venían del mundo de los video juegos y el entretenimiento. Nuestro objetivo es desarrollar juegos en España capaces de competir con el resto del mercado internacional, y ayudar a convertir a España en una país exportador de video juegos, y no un país importador como ocurre en la actualidad.
– Aunque cada vez contamos con más estudios desarrolladores en nuestro país, no es demasiado común, por desgracia, que un juego alcance la relevancia de vuestro 1971 Project Helios. ¿Cómo ves actualmente el panorama con respecto a la creación de videjuegos en España?
– En nuestro país existe mucho talento y creo que poco a poco se van lanzando nuevos juegos hechos aquí que están a la altura del mercado internacional, que es muy competitivo. El mercado de los video juegos tiene mucho potencial, y nos gustaría que en España pudiera crecer aún más ésta industria, ya que en países como EEUU, Canadá, Francia,… ha demostrado que tiene un gran crecimiento y genera muchos puestos de trabajo e ingresos.
– Como aficionados a los videojuegos, para nosotros esto es pura diversión, pero entendemos que hay mucho trabajo y dedicación entre bambalinas. ¿Cómo ha sido el desarrollo del juego? ¿Habéis tenido apoyos? Y sobre todo ¿Cuáles son los principales problemas que habéis tenido que afrontar?
– 1971 Project Helios es un juego complejo, su período de desarrollo ha superado los 2 años con creces. Durante ese tiempo los dos principales retos han sido el desarrollo-producción y la financiación, que finalmente y con mucho esfuerzo se ha podido conseguir con el equipo implicado al 100%.
Han sido muchos meses de trabajo con grandes profesionales trabajando a tope, con muchas áreas de trabajo distintas (modelado, animación, programación, diseño del juego, arte, iluminación…) pero estamos muy contentos con el resultado, tras éste período de trabajo tan largo. Hemos contado también con artistas externos, como Xabi San Martín de La Oreja de Van Gogh, que han aportado sus conocimientos profesionales y su pasión, y que se reflejan también en el juego.
– Supongo habréis pasado mucho tiempo juntos y eso crea lazos más allá de las relaciones profesionales. ¿Nos puedes contar vuestra experiencia al respecto y de paso alguna anécdota entrañable?
Llevamos más de dos años a tope, y el equipo ha funcionado muy bien. Es fundamental la comunicación entre departamentos y tener una hoja de ruta y unos timings muy claros y precisos. Más que una anécdota ha sido el tener que acabar el juego cada uno en casa, por el tema del maldito virus. Ha sido una experiencia complicada pero finalmente lo hemos podido conseguir.
– Centrándonos ya en 1971 Project Helios. ¿Cual fue vuestra inspiración para esta propuesta? ¿Y por qué un juego de estrategia?
Siempre nos han gustado los juegos de estrategia, pensamos que es un nicho que está creciendo, sobre todo ha dado un salto al mundo de las consolas, puesto que era un género casi exclusivo de PC, y por tanto se ha abierto éste género a un número mayor de jugadores. Además con las próximas consolas nos dará mayor potencia para desarrollar títulos de estrategia con mayor potencial gráfico y mecánicas de juego más complicadas.
– ¿Habéis cumplido vuestras expectativas en cuanto a la acogida del título por parte de la comunidad de videojugadores?
El juego ha tenido muy buena acogida. 1971 Project Helios es un juego de estrategia por turnos que incorpora exploración y un lore en el que el jugador tiene una influencia en el final, en el que tendrás que elegir entre tres finales diferentes. A la gente le ha gustado mucho especialmente porque según el jugador se va adentrando en el juego, desbloquea nuevos personajes con sus habilidades y armas, pero también descubre las relaciones de cada personaje con el resto del equipo, y éstos tiene bastante importancia en la trama.
– Para los que estamos al otro lado de la pantalla, ¿cual es el proceso más laborioso y, por contra, el más satisfactorio de la creación de un videojuego?
Francamente todo el proceso es una tarea ingente. Desde las primeras ideas y conceptos, que hay que madurarlas semana tras semana, toda la parte de diseño del juego, su integración con la historia, el concepto de personajes, su personalidad, el lore o fondo de la historia, el modelado de todo el universo, las animaciones y sus mil variables, la programación, el arte, el desarrollo de la música, dar con el estilo sonoro según la facción enemiga o la localización de las misiones de nuestro juego, sea una base militar o un castillo gótico..
Es un proceso lento y minucioso pero realmente para mí lo mejor es ver cómo se va armando y creando, hasta que finalmente se construye un mundo y una historia en la que el jugador se adentra y vive ésta aventura.
– Vamos a pedir que te mojes. De los anteriores juegos publicados por Reco Technology, que no son pocos, ¿A cual le tienes más cariño?
Para mí el juego al que le tengo más cariño es Yasai Ninja, una aventura con un acabado de cómic de una cebolla Samurai y un Brócoli gaijin, en la que debes unir a todas las tribus sometidas por un malvado general Pepino y retomar el poder arrebatado al emperador. Es un juego muy divertido y gráficamente en mi opinión es soberbio.
– Sabemos que vuestra base de desarrollo es el PC, ¿Resulta complicado realizar las versiones de las videoconsolas?
Cada consola es diferente, puede tener más o menos potencia, y eso es siempre un reto. También por cada consola hay un protocolo fijado por la marca y debes de ser muy escrupuloso con él, por lo cual al final debes de conocer muy bien los pasos y especificaciones a seguir, y no es fácil. Es un proceso bastante laborioso.
– Te vamos a meter en un aprieto. ¿Xbox o PlayStation? No, no, es broma. Pero sí nos gustaría saber que esperáis o qué es lo que os más os ilusiona de la futura generación de videoconsolas? ¿Cual es ese avance técnico que realmente más va a beneficiar la calidad?
Estamos esperando saber más sobre ambas, por lo que sabemos van a ser unas consolas muy potentes, permitiendo a los estudios a crear elementos gráficos y mecánicas más complejas, por lo que la experiencia de juego será aún más potente.
– Vamos a mirar al futuro. ¿Tenéis previsto ya cual será vuestro próximo proyecto? ¿Nos podrías adelantar algo?
Tenemos algunas ideas en mente, pero de momento no las podemos desvelar, jeje. Lo que si queremos es seguir desarrollando juegos de estrategia, aprovechando el potencial que tienen y las posibilidades que nos brindarán las nuevas consolas.
Estaríamos todo el día hablando contigo y haciendo mil preguntas que a todos los aficionados nos vienen a la cabeza. Sin embargo, entendemos y agradecemos este tiempo que nos habéis dedicado. Ha sido un honor y un placer y, desde Xbox Adictos, ya os consideramos parte de nuestra familia. Por eso recordad que aquí tenéis vuestra casa y ésta sea la primera muchas colaboraciones futuras. Gracias de corazón de parte de la redacción y de todos nuestros lectores.
Muchísimas gracias a vosotros, para nosotros también es un placer y un honor, y os agradecemos mucho vuestro trabajo y el apoyo que dais también a la industria de video juegos española. Aquí estaremos para lo que queráis!.