Hace poco les informamos que el estudio desarrollador de la saga del Jefe Maestro había confirmado tendríamos un nuevo “Inside Halo Infinite” esta semana. Pues dicho y hecho. 343 Industries revela más detalles sobre el “sandbox” de Halo Infinite.
Evidentemente, toda esta información está originada del blog oficial del estudio. Hay que comenzar aclarando un detalle. Cuando hablamos del sandbox, no nos referimos a ese diseño de mundo abierto al que estamos acostumbrados hoy en día. En la saga Halo, este término adquiere un significado muy distinto al usual. Quinn DelHoyo, diseñador líder del sandbox en 343 Industries, lo describe de la siguiente manera.
“El sandbox del juego se refiere a todos los vehículos, equipos, armas y objetos con los que el jugador interactuará. Básicamente, todos los juguetes con los que puede jugar el jugador. El sandbox también incluye todos los sistemas de jugador y ‘verbos’ como saltar, correr, valores de salud, tiempos de recarga del escudo, etc. La responsabilidad del equipo de Sandbox es crear esos juguetes y guiarlos a través del ciclo de desarrollo completo desde el concepto hasta el pulido y finalmente el envío”
La fórmula de un clásico
Más adelante, los desarrolladores empiezan a hablar de algo que ellos llaman “La doctrina de combate de Halo”. Esta es una lista de principios que utiliza el equipo a la hora de diseñar a todos elementos que conforman el sandbox de este famoso shooter. A continuación, describimos cada uno y lo que se busca lograr con ellos.
La danza
Este es el principio que se centra en el combate, ya sea contra jugadores o contra enemigos IA. Esto quiere decir que abarca muchos factores como el “time to kill”, las mecánicas de movimiento, de salud, el hecho de contar con un escudo de energía y el resto de elementos que conforman un sandbox diverso. Los jugadores son los que deciden el resultado de una batalla con sus elecciones durante el combate. Los vencedores alcanzaron la victoria debido a que “usaron los juguetes correctos y las acciones hábiles para la situación dada”.
Herramientas de enfrentamiento
En este principio se encarga principalmente de aquellos elementos que hacen el combate posible y, sobretodo, ameno. Los papeles que desempeñan las armas y los vehículos, movimiento fluido de nuestro personaje y un uso preciso de las armas mientras hacemos nos movemos. Asegurarse de que cada arma y vehículo cumpliera un rol específico y de que los diferentes tipos de daño (plasma, metralla, aguijones, etc.) sean lo suficientemente distintos fue una tarea prioritaria para el equipo. Además de ayudar a evitar la redundancia también asegurá que se podrán satisfacer una mayor cantidad de estilos de juego. No será lo mismo combatir con un rifle de asalto que con una magnum. Ni será igual conducir un Warthog que manejar un Ghost.
Lobo solitario
Este principio puede resumirse en una premisa muy simple. A pesar de que en equipo los Spartan son más efectivos, solos siguen siendo máquinas de matar. Darle las herramientas y habilidades suficientes al jugador para ser competente en el campo de batalla desde el minuto uno, sin tener que depender de sus compañeros ni de armas especiales. Esto se consigue mediante un correcto equilibrio, diseño y ajuste en el multijugador.
Conectado a acciones
En cualquier shooter es esencial que nuestras acciones sean rápidas, fluidas y receptivas. Halo no es la excepción y el equipo de desarrollo ha querido asegurarse de que los controles en esta nueva entrega sean super intuitivos. Además, buscan hacerlos tan versátiles como para que sea posible reestructurar todo el esquema de control si así lo desean.
Capacidad de supervivencia
El último principio abarca varios factores como los escudos del jugador, su medidor de salud y aquellos elementos que afecten a esta última. Además, influye en las estrategias que tomamos en combate. Un ejemplo, es muy probable que seamos más osados si tenemos al máximo la salud y los escudos de nuestro Spartan. Sin embargo, si nuestra vida está en niveles muy bajos y nuestros escudos están descargados es más probable que pensemos con detenimiento nuestro próximo movimiento.
Vehículos
También hablaron de otros detalles del sandbox. El primero de ellos son los vehículos, Brian Berryhill, diseñador principal de vehículos para Halo Infinite. Él describe el papel qué juegan estos transportes en el nuevo título.
“Funcionalmente, creo que hay algunas cosas que los vehículos hacen de forma única para el entorno limitado. Primero, desbloquean nuevos tipos de recorrido, incluso los vehículos terrestres permiten a los jugadores navegar por el espacio de juego de manera diferente que a pie. ¿Pasando por un área cubierta de peñascos rocosos y árboles caídos? El Warthog con su gran altura de manejo y sus grandes neumáticos se lo comerán. ¿Pasar por un pantano llano cubierto de bolsas de agua? La antigravedad del fantasma te permitirá atravesarla sin problemas. ¿Atrapado en un cañón tratando de llegar a una base? El Banshee hace que sea un cambio rápido. En segundo lugar, los vehículos forman orgánicamente grupos de jugadores. Cada entusiasta de los vehículos de Halo tiene una historia en la que alguien se detuvo en un Warthog, tocó la bocina, entraron y pasaron todo el partido jugando juntos. Incluso si te destruyen, en el spawn te encontrarías para ir a otra ronda con otro vehículo”
Equipo
Una de las novedades que Halo Infinite nos traerá son los equipos, como el gancho retráctil y la “Drop Wall”. Delhoyo lo explica de la siguiente manera.
“El equipo está diseñado para ser un multiplicador de fuerza. El jugador puede dar la vuelta a un encuentro de combate si posee un elemento de equipo[…] Proporcionan una vía para acciones que existen en un espacio de forma más libre a diferencia de la caja bien definida de un vehículo o arma”
Tim Temmerman, diseñador senior del equipo sandbox, lo complementa declarando lo siguiente.
“A medida que creábamos los prototipos de equipos, nos inclinamos hacia aquellos que complementaban y mejoraban el circuito de combate central, empujando los límites lo suficiente para sentirnos empoderadores sin ser disruptivos. Buscamos equipos que pudieran combinarse con mapas, modos, armas y vehículos de formas nuevas y eficaces. Otro aspecto clave fue el equipo con un piso de baja habilidad y un techo de alta habilidad. En otras palabras, equipo que era fácil de entender y del que se beneficiaban los jugadores principiantes, pero con elementos de maestría que permiten a los jugadores de gran habilidad hacer cosas increíbles”
Tipos de daño
Halo siempre se ha caracterizado por contar con un arsenal muy diverso. Armas de plasma covenant, armamento de luz Forerunner y los clásicos rifles de la UNSC. Sin duda, se requirió trabajo duro para adaptar todo a la nueva experiencia. Los desarrolladores comienzan declarando lo siguiente.
“La ambición para los tipos de daño es integrar mejor los tipos de armas, tipos de munición, tecnología de facciones, etc., en los ciclos de juego de una manera que el jugador pueda entender fácilmente. De esa manera, el jugador puede tomar mejores decisiones de combate según el escenario”
Para finalizar, David Price, diseñador principal de armas en Halo Infinite añade los siguientes comentarios.
“Mantener las reglas simples y comprensibles nos permite seguir teniendo armas con comportamientos y roles únicos. Si quieren quitar rápidamente los escudos personales, pueden usar Plasma, por ejemplo. Pero esto no dicta un estilo de juego de armas, clase o nivel de poder. Todavía podría tener un arma de estilo escopeta que sea cualquiera de estos tipos de daño. Queremos que las armas se sientan diversas incluso si comparten el mismo tipo de daño”
Sin duda, hay mucha información interesante en este nuevo “Inside Halo Infinite”. ¿Cuál ha sido la parte más interesante para tí? Recuerda seguir a XboxAdictos para recibir toda la información de Xbox.